小火箭稳定韩国节点
花式爆炸的火箭、宇航员千奇百怪的“去世”方式,硬核到极致的游戏玩法......这,便是2015年正式发售的《坎巴拉太空计划》带给玩家的第一印象。
这款被玩家调侃是《坎巴拉宰人计划》的游戏,曾一度让埃隆·马斯克沉迷其中,还发文表示期待续作,也让NASA的火星项目工程师用它直播模拟好奇号的下降。
但谁能想到,这款被誉为“硬核航天圣经”的作品,竟然出自一个和游戏圈毫不沾边的人——费利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)之手 。
“在职业生涯中我经历过两三次小小的奇迹,其中之一,就是得到机会制作《坎巴拉太空计划》。” 这正是法朗赫在《坎巴拉》问世十周年时的自述。
那么,一个在广告公司做模型的“门外汉”,是怎么造出这款至今在Steam仍保持95%好评率的神作的?而含着金汤匙出生的续作,又为什么没能继承前作的光环,反而沦为了业界的笑柄?
这期便让我们来聊聊《坎巴拉太空计划》,以及它主人法朗赫的这段充满着意外、希望、失落,以及梦想的太空之旅。
费利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)虽然从小就是个狂热的游戏迷,大学也如愿读了游戏设计专业,但在彼时,开发《坎巴拉》对他来说还只是一场完全不在计划内的意外。
从法郎赫大学毕业之后,他面临着所有毕业生共同的难题——迷茫和缺钱。迫于生计,他不得不暂时放下做游戏的念头,靠着大学里学的手艺投了一份3D建模师的工作。录用他的公司叫Squad,这是一家位于墨西哥的营销公司,和游戏行业不能说关系不大,只能说毫无关联。并且公司的规模也不大,满打满算也就十来个人。
不过没干多久,法朗赫就发现自己被当成耗材了。他原本以为自己只要坐在空调房里的电脑前干干建模,但真正的情况是有时候他还要下工地、爬高塔,加上广告行业窒息的快节奏和加班,短短六个月,法朗赫就崩溃了,直接提出了辞职。
但这下轮到老板慌了,Squad毕竟是个只有十几个人的草台班子,一旦法朗赫离职,干了一半的项目就会直接停摆,公司也要面临违约的风险。
为了留住法朗赫,老板提出如果他留下,公司会在项目结束后帮他完成“梦想”。而关于这个梦想,其实指得是Squad公司里的一个,“Make Dreams Come True(实现梦想)”计划。
简单来说就是,公司老板会尽可能帮员工实现他们提出的个人“梦想”——而法朗赫提出的“梦想”正是开发一款游戏。
然后,老板真的兑现了承诺,他让法朗赫自己去起草一份游戏策划案,并给了他整整六个月的时间去把脑子里的那个“创意原型”给造出来。
不过,法朗赫根本不需要绞尽脑汁去想游戏的题材,因为关于“太空”的梦想早已在他脑海里潜伏了整整十年。
在法郎赫很小的时候,经常干的一件事就是和兄弟把烟花改造成火箭,在上面绑锡纸做的小人然后点燃。在他们天马行空的脑洞里,那不是烟花,而是载着小人飞向深空的宇宙飞船。兄弟两人给这些小人命名为“Kebols”,也就是后来《坎巴拉》里小绿人(Kerbal)的原型,而除了放烟花,法朗赫小时候还喜欢和兄弟一起做模型飞机,可以说不管是小时候绑在烟花上的锡纸小人,还是后来沉迷的航空模型,法朗赫的人生里一直都有一个关于“飞”的梦。
所以当老板让他填那份策划案时,他很自然地就把那个在他脑子里飞了十年的锡纸人,化成了《坎巴拉太空计划》。这款作品的初版构想也很简单,就是让玩家自己造一艘火箭,在不断地循环尝试中,让它飞得更高。
2010年10月,这份企划也正式得到了老板的授权,并在3个月后的2011年1月正式启动——命运的齿轮开始转动,此时此刻还没人能想到,这款游戏在未来真的“飞”了起来。
梦想虽然落地了,但摆在法朗赫面前的现实却是一地鸡毛,《坎巴拉太空计划》早期开发其实非常困难。这主要是因为所谓的游戏开发项目组,实际上就是一个甚至连草台班子都算不上的个人小作坊。
首先,Squad是一家营销公司,全公司上下没人懂什么是物理、什么是轨道、什么是航天工程。但《坎巴拉太空计划》的核心卖点就是尽可能的贴近真实物理,所以在游戏开发的早期阶段几乎是法朗赫一个人一边翻着维基百科查公式,一边硬着头皮写进代码里。
其实更抽象的还有经验的缺失,Squad根本不懂游戏开发流程,什么版本管理、QA测试,通通都没有。实际上,写代码、修Bug,甚至打包上传,几乎全是法郎赫一个人的工作。在这种“四处漏风”的环境下,法朗赫自己也没谱,而且他也不相信,一个广告公司能长期支持他去做一个八竿子打不着的“副业”。
法朗赫后来回忆说,“我预料这个项目很快就会被终止”,正是出于这种项目随时会被砍掉的危机感。法朗赫根本不敢制定什么宏伟的长期规划,他只想赶在项目被砍之前交出一份能玩的东西交差,而偶然迸发的天马行空的点子,也只能先被按在脑海里。
他受到了当时的独立游戏神作《我的世界》的创始人Notch的影响,既然没资源做完,那就学Notch先把半成品发出去。如果有人玩就接着做,没人玩那就拉倒。
但他当时并不知道,这个为了“保命”而匆忙做出的决定,不仅意外跟上了后来“抢先体验(Early Access)”模式的风口,更成为了他手里那副看似很烂的牌打出王炸的开始。
自2011年1月项目正式启动,仅仅过了不到7个月,法朗赫就拿出了游戏的第一个公开版本v0.7.3。在发布这个版本前,Squad以及法郎赫都对《坎巴拉太空计划》没抱多大期望,他们的心态更接近于“试试看”。
他们预估,如果第一个月能有900个下载量这事儿就算成功了。但现实给了他们一个巨大的惊喜,仅仅几天,900的目标就达成了,半个月后,游戏的下载量更是直接突破了5万次。
不过老玩家其实都知道,这个所谓的v0.7.3版本,其实还非常粗糙。比如作为家园的“坎巴拉星”当时只是一个不会自转的静态球体,至于精确计算变轨和圆轨道飞行等功能,实现起来都非常困难。
一个现实原因是它的稀缺性,即便放到今天能让你从零开始拼火箭,还得考虑空气动力学和物理学的游戏都屈指可数。
而更重要的原因是,玩家们看到了诚意,在游戏发布后很长一段时间里,法朗赫几乎是以几天一更的恐怖频率在修补游戏。没过多久,《坎巴拉太空计划》就有了月球,有了轨道控制,有了更合理的物理模型,火箭也能更精确地控制分离程序。
而在这一过程中,《坎巴拉太空计划》的可玩性一点一点增多:自己搭的火箭第一次冲出大气层的那种欣喜、第一次控制火箭在地球轨道圆轨、第一次控制小绿人出舱、第一次登录月球、即便是个单程票,那种多次失败后终于成功的巨大的正反馈,让包括我在内的无数玩家疯狂沉迷。
除此之外,右下角小窗口里小绿人惊恐的表情和火箭的各种花式爆炸也很有节目效果,可以说,在法郎赫一点点的优化之下,大家发现了这款游戏不是一个简陋的物理模拟器,而是一款伟大游戏的雏形。
意外的成功,确实让Squad投入了更多资源去制作《坎巴拉太空计划》,但这并没有让法朗赫松一口气。相反,它带来的是一种前所未有的压力。他在后来的回忆中提到过,“这不仅关乎项目的成败,更关乎我的饭碗,如果搞砸了 我的工作就没了。在开发的前一年半里,我每天都活在这种情绪中。”
在2012年3月的付费版上线后,Squad也给法郎赫招人来协助开发,这批新同事大多是社区里的硬核玩家,热情很高,想法也很多。按理说,有了帮手是好事,但对法朗赫来说,却是另一种折磨的开始。
法朗赫某种意义上像个“极客”,他享受的是当初一个人啃着维基百科推导物理公式,看着想象中的宇宙一点点运行起来的快感。但团队扩张之后,毫无管理经验的他面对成员们们五花八门的创意,也会感到应接不暇——甚至觉得游戏的发展方向正在失控。
另一方面,为了适配新功能和Unity引擎的更新,他还得花大量的精力在枯燥的代码重写上。当然,对他打击比较大的是他错判了玩家的潜力。
事情是这样的,在坎巴拉早期的开发过程中,游戏里是没有什么轨道信息面板的。判断火箭有没有入轨的唯一标准
就是绕了星球一圈,有没有重新掉入大气,但就在这种两眼一抹黑的情况下,还是有大量玩家靠着手感和反复试错硬生生把火箭送进了轨道。
法郎赫看到这个情况,就决定做一套官方的新手教程和任务指引。当他花了几个月的时间发布之后,本以为玩家社区会给他很大的反馈,结果却是反响平平,因为在这段时间里,玩家早就靠着野路子摸索出了自己的门道,甚至在这个基础上,玩出了法朗赫自己都未曾设想过的花样。
他在一个错误的时间,也就是硬核玩家主导社区时,投入了过多的感情和精力去做了一个虽然正确,但短期内得不到核心玩家反馈的新手教程。这种预期和现实的落差,也让法郎赫第一次清晰地意识到这个他亲手创造的游戏,正在以一种他无法掌控的速度疯狂成长。
所以,也就有了后来他的那句自白,看着它继续成长,那种感觉很奇怪,就像看着自己的孩子被别人抚养。你依然为他骄傲,但你会忍不住问,他是从哪儿学会说那些话的。而这,某种意义上也像一根刺,埋进了法朗赫的心里,也为他日后的离开埋下了伏笔。
但是,如果我们暂时把视线从法朗赫个人的挣扎中移开,你会发现正是这种失控,反而让《坎巴拉太空计划》拥有了超越一款普通游戏的顽强生命力。
尽管压力依然巨大,但法朗赫和他的新团队并没有停下脚步,并且在正式发售前的两年长跑里,《坎巴拉太空计划》还在冥冥之中踩中了时代给予的一个关键跳板——也就是Steam。
我们把时间拨回到2012年左右,当时的Steam为了扶持独立游戏团队正在酝酿两个游戏发行机制,一个是青睐之光的活动,另一个是抢先体验(Early Access)的商业化方式。
前者让玩家投票决定谁能上架,后者允许开发者售卖还在开发中的游戏,这两个机制的核心逻辑只有一条,就是让玩家来挖掘潜力股,并对这些潜力股进行优化。同时,也能让捉襟见肘的独立游戏团队更早地获得物质支持。
而这也和《坎巴拉太空计划》这种先发个半成品看玩家反响的野路子不谋而合,虽然现在我们早就对EA模式习以为常了,但在当年这完全是在无人区里摸索。而最早一批帮Steam跑通这套逻辑,证明这条路能走通的游戏里就有《坎巴拉太空计划》的身影。
2012年秋天,Steam刚刚开放“青睐之光”,Squad就立刻提交了申请,靠着之前积累的硬核粉丝,游戏几乎是毫无悬念地获得了压倒性的社区支持。
紧接着在2013年3月20日,它又成为了Steam首批“抢先体验”的游戏之一,从上架到2015年1.0正式版发布,《坎巴拉太空计划》进行了一场长达两年的公开发育。
某种意义上,这是一场教科书级别的“双赢”。对于Steam来说,当时很多抢先体验的项目最终都烂尾甚至跑路了,而《坎巴拉太空计划》用高质量的更新和完美的正式版证明了EA模式的可行性。而对于《坎巴拉太空计划》自己,收益则更加直接,除了销量暴涨带来的资金续命,更关键的,是它借着Steam的扶持迎来了一次玩家社区的爆发式增长。
自游戏开启EA模式以来,《坎巴拉太空计划》的社区迅速扩张,从官方的Forum,Steam的创意工坊再到Reddit甚至是国内的贴吧,玩家们形成了一个极度包容的生态。
而这种氛围,也反哺了游戏本身。或许是因为法朗赫自己就是做模组出身,他在设计之初就留出了极高的开放度,这也对MOD生态的发展起了至关重要的作用。
而这其中,做的最顶的,也是几乎所有老玩家必装的就是一个叫“MJ”(MechJeb)的Mod。简单来说,它就像现在新能源车的智驾,能显示各种各样的精确信息,还能自动发射、驾驶、对接、变轨、着陆,客观来说,我们觉得它非但没有破坏游戏的乐趣,反而把玩家从繁琐的操作中解放出来,让更多的玩家能够用更低的门槛去了解宇宙的魅力。
总之,《坎巴拉太空计划》的MOD社区无限拓宽了游戏的边界,Squad后来甚至直接聘请了社区里的Mod大神加入开发团队,也正是这种官方和社区的合力,才让游戏从一个EA阶段的简陋半成品,最终进化成了无可撼动的神作。
所以我们也可以说,现在的《坎巴拉太空计划》里流淌着的是无数玩家的智慧,正是因为有着这样一群极度硬核的玩家,《坎巴拉太空计划》的影响力开始溢出游戏圈,甚至惊动了真正的“国家队”。
2013年3月,Squad收到了一条令人难以置信的推特私信,“有兴趣和我们一起探索行星吗?”,而发这条私信的人不是别人,正是美国航空航天局NASA。
NASA为什么要找一家游戏公司合作?其实原因也不难理解,《坎巴拉太空计划》的社区里已经聚集了一大批对航天如数家珍的年轻人,而NASA也需要打造亲民,开放的形象,这是一个绝佳的宣传阵地。
经过一年的合作,玩家可以直接在游戏里用上NASA正版授权的发射系统。到了2016年,NASA甚至把现实中的“小行星重定向任务”搬进了游戏,在18、19年还推出了以NASA火星任务为灵感的官方DLC,20年NASA借助《坎巴拉太空计划》向公众科普SpaceX的载人龙飞船任务。同年,欧洲航天局也伸出橄榄枝,为游戏提供彗星物理学咨询,还邀请玩家在游戏里重现经典的“罗塞塔”彗星探测任务。
更离谱的是,在专业的航天领域,不少从业者也会把《坎巴拉》当作自己的“沙盘”。比如NASA火星项目的职员就公开直播玩过《坎巴拉太空计划》,而作为全地球最硬核的玩家,埃隆·马斯克更是毫不掩饰对它的喜爱,在16年的时候发推表达了自己对续作的期待。
而这股风潮,也同样吹到了大洋彼岸的中文互联网,在B站从王老菊到某厂长,很多UP主都做过《坎巴拉太空计划》的视频,并且播放量也高的出奇。
在知乎上,甚至开始讨论老师用《坎巴拉太空计划》布置作业可不可行,下面还真的有人回复,表示自己真的用过这游戏在培训班做演示。
总之,不管是作为游戏,还是作为教育工具,《坎巴拉太空计划》都靠着过硬的素质,彻底“出圈”了。
此时的它,已经进化成了法朗赫理想中的完全体。相比于早期版本,正式版是一次脱胎换骨的升级,职业生涯模式和科技树的加入让游戏不再只是单纯的造火箭、放烟花,玩家需要像一个真正的航天局局长一样去关注资金流转,去规划长期任务,并实现可持续发展。
除此之外,还有更真实的气动模型与热力学系统,更好的星球地形、纹理以及爆炸和粒子效果更多的火箭组件,但唯一不变的是,它依然硬核、依然挑人,玩家依然需要硬啃轨道力学,需要搞懂基础的太空物理知识,了解什么是霍曼转移。
当然,为了防止玩家被失败逼疯,法朗赫和他的团队在宇宙深处还埋下了很多小彩蛋。比如致敬《2001太空漫游》的黑石碑,火星上的坎巴拉人脸,甚至传说中的“深空海妖”,以及坠毁的UFO,月球上的大洞等等,正是这种对太空的敬畏和致敬,构成了《坎巴拉》独一无二的灵魂。
至此,这款最初由广告公司“草台班子”开发的独立游戏,彻底封神。不仅在商业上狂揽3000万美元的收入,更是在Steam上留下了传说级的战绩小火箭稳定韩国节点,十万多条评测,95%的好评,不过谁也没想到,这已经是《坎巴拉太空计划》最后的巅峰了。
就在所有人都期待着它能飞向更深远的宇宙时,那个赋予它灵魂的人,选择了离开。虽然游戏终于正式发售了,但对于法朗赫来说,那种初创时的兴奋感早已退去,取而代之的是长期的疲惫和高压。
在一次和团队成员的深入交流中,他发现原来大家都在硬撑,“我们一直紧绷着神经,透支着身体在巨大的压力下拼命工作”。而这种状态,让法郎赫萌生了离开的想法。但这种疲惫仅仅是因为工作量大吗?在我们看来,或许也有一点理念的不合。
早在2013年,法郎赫就向公司提议应该趁热打铁,开发一个坎巴拉前传,去讲讲小绿人的航空史。但最终不了了之。而在大量的工作中,法郎赫和团队也发现Squad归根结底,还是一家营销公司,他们并不在乎什么“新游戏”,他们只是想不断把坎巴拉这个赚钱的IP移植到新平台,最大化它的商业价值。而这种分歧,也注定了法朗赫的离开是一种必然。
2016年,法朗赫正式离职,并签了一份极其苛刻的合同,这意味着他将不再拥有“坎巴拉”IP的任何权利。唯一的补偿,是可以在未来几年内拿到一部分游戏的分红。
不过虽然带着遗憾,但他对于Squad依旧心存感激,因为他自己是一个糟糕的管理者,如果没有Squad当年的支持和兜底,仅凭他一个人,是绝对不可能把自己的梦想变成现实的。
离开公司之后,法郎赫拿着分手费买了一套公寓,算是给这段五年的青春画上了一个现实的句号。再之后,他成立了一家只有两个人的新工作室,名字起得也非常有意思:当年他在开发坎巴拉时因为浮点数精度问题,飞得太远飞船会抖动,法朗赫发明了一种让宇宙移动、飞船不动的技术来解决这个问题,而这个技术的名字也成为了他新工作的名字,也就是 Floating Origin(浮动原点)。
法郎赫在这一阶段开始制作一款名叫《Balsa》(巴尔萨木)的飞行模拟游戏,但这趟回归之旅远比他想象的要艰难,游戏的销量惨淡,后来他签了一家独立发行商 Irregular Corporation,结果没过多久发行商母公司变动,游戏甚至直接被优化掉了。
在最惨的时候,游戏被下架、合作被终止,法朗赫再次回到了孤立无援的状态,甚至为了避嫌和版权问题,他被迫把游戏名字一改再改(《Balsa》-《Kitbash》-《KitHack Model Club》)。
直到2024年8月,这款历经磨难的游戏才终于在Steam正式发售,虽然它再也没有《坎巴拉太空计划》那样惊天动地的销量,也没有马斯克和NASA的背书,但法郎赫以独立开发者的身份,第一次自由地走在了他所选择的道路上。
几位老成员陆续离职,为了填补空缺,Squad聘请了几位社区里的顶尖Mod作者,正是靠着这群最懂游戏的人,游戏在后续的几年里依然保持着稳定的更新。
多年之后,法朗赫在一次采访中曾这样评价它,“坎巴拉早已超过我最初的构想,它拥有了独立的生命,它不再是我的作品,事实上很久之前就不是了。”
2017年,拥有R星和2K的游戏巨头Take-Two正式收购了《坎巴拉太空计划》的IP,随后续作《坎巴拉太空计划2》的开发计划被提上日程。起初,这个项目被交给了Star Theory工作室开发,这是一家曾制作过《横扫千星》的老牌工作室,并非毫无经验。
但在2019年的项目开发期间,发生了一次足以改变游戏命运的变动。据外媒彭博社报道,Take-Two曾试图收购这家工作室,但双方未能达成一致,随后他们终止了和工作室的发行合同,紧接着自己在内部成立了新团队,并向Star Theory的员工发出了招聘邀请。
最终,包括创意总监在内的约三分之一核心成员加入了Take-Two旗下,而失去了合同和核心人员之后,Star Theory在三个月后宣布关闭。
这次变动对游戏开发的影响是显而易见的,Take-Two的新工作室虽然接手了项目,但面对团队重组和代码交接,开发进度不可避免地陷入了停滞。与此同时,外界看到的,却是越来越宏大的宣传大饼,在官方的宣传片中 “星际旅行” “多人联机” “星际殖民” 这些让老玩家非常兴奋的概念被频频提及。
在经历了三次跳票之后,2023年2月,游戏才以“抢先体验”的形式上架Steam,国区的售价是168人民币。不过,包括我在内的不少老玩家却发现,宣传片里的各种画饼功能几乎都没有实装,甚至连一代最基础的“热再入效应”(空气摩擦起热)和科研模式都处于缺失状态。
除此之外,游戏还有大量的BUG,以及连当时最顶的显卡4090都无法稳定帧率的优化表现,游戏的好评率也一度来到了多半差评。但对于很多像我这样的老玩家来说,并没有选择退款,而是安慰自己坎巴拉初代也是EA之后很多年才陆续完善,我们应该给续作更多的时间来优化,不过结果却是,我们统统都小丑了。
2024年5月,Take-Two宣布关闭Intercept Games工作室。尽管他们表示坎巴拉2的后续支持将移交给其他团队,但截止目前,Steam商店页上显示开发者最后一次更新是在19个月前,某种意义上,游戏已经彻底烂尾,Steam好评率甚至不足30%。
曾经那个承载着无数人星辰大海梦想的IP,如今只剩下评论区里的愤怒,失望和无数自媒体的嘲讽。到了2026年的今天,作为一个坎巴拉的老玩家,我的心态已经从对续作的愤怒,变成了一种深深的无力感。
我不是心疼那百来块的预购的钱,不是那些没能兑现的大饼,也没有指责法郎赫的离开,而是对坎巴拉这个曾经代表着无限可能的IP,没能再进一步成为像《我的世界》那样的传奇的遗憾。
坎巴拉初代,就像一个不可复制的奇迹,一个在广告公司角落里诞生的草台班子,以法朗赫那种近乎偏执的直觉,给我们这些热爱星辰大海的人点燃了希望。它虽然粗糙、硬核,但它教会了我们对引力与星空的敬畏,以及那份只要推力够大,板砖也能飞上天的浪漫。
而坎巴拉2,它含着金汤匙出生,拥有一切成功的要素,充沛的资金、宏大的宣发、成熟的商业逻辑,但最终却宣告了这个IP的终结.
如今,坎巴拉的缔造者法朗赫已经有了自己的新项目、新生活,坎巴拉继承者们的工作室早已人去楼空,至于老玩家们,则回到了初代的宇宙。


