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  四支队伍惜败小组赛,未能进入胜者组。仅有VK Gaming首日败者组位列第四,挺进第二轮,其余队伍均无亮眼表现。

  而在比赛之余,作为驻场媒体的我们也接受邀请参与了一次圆桌会议,以最近游戏内的诸多平衡问题与实际赛场的表现为基准,与首席武器、地图平衡设计师进行了一场访谈。

  Q:重生工作室去年重做英雄的浪潮很是令人瞩目,实际上当《Apex英雄》已经开始向第24赛季迈步的时候,游戏里的角色池子已经很深,玩家的选择已经很多了。所以,在未来的更新中,我们会看到更多的英雄重做还是更多的新角色加入游戏中?我们会不会有新的武器之类的新内容?

  Eric:这一点我没有办法特别深入地去讨论——不然,我会违反一些保密协议,然后给自己惹上麻烦事。不过,我认为你总结得非常到位,英雄重做确实是我们认为最近阶段比较成功的改动。我们很高兴看到这些变更,实现了我们所希望的目标,让更多的人享受老英雄,用老英雄玩出新花样。我们也认为这些改动会有助于玩家增强对这些老角色的代入感。

  因为众所周知的是,一旦有新的机制和系统出现,每一位玩家——包括我们设计者,都会在不断地使用中学到很多东西。所以,“重做老英雄”是一个非常非常好的工具,我们可以以此为依托来增强那些角色的代入感和体验感。

  新传奇的话,我们正在放缓新角色登场的节奏。想必大家已经有点眉目了,现在的《Apex英雄》就像是个快要喷发的高压锅,我们正在手忙脚乱地调整各种配菜与调料,加入一道新主菜不会缓解目前的困局,只会让原本可能有些调理的烹饪变得一团糟。

  Q:那我们在比赛后,会迎来较为大规模的武器平衡吗?实际上,在之前的一段时间,我们已经有非常多的武器调整、英雄调整。但我还是比较关心的是,会对现有的META体系下重刀吗?

  Eric:这一个新赛季——也就是第24赛季即将到来。每一个新赛季,我们总是尽可能多地保持平衡。这也不例外。武器将会发生改变。我想玩家们会非常兴奋的。

  Q: 通过观察比赛的情况,我们发现有部分角色的出场率实在是有点太高了——比如说直布罗陀和纽卡斯托,几乎成为每一支队伍的标配,武器也是出奇的统一:G7加一把霰弹。这是否意味着在职业赛场上,某些武器和英雄的存在已经是绝对的META Build了?这种情况细化到普通玩家领域,最近的游戏体验,重复度是不是有些太高了?

  Eric:我们会倾向于同意你的观点,就像是男人步入中年后,穿着打扮和生活方式就会愈发统一。实际上,当我们决定在第23赛季大幅度强化支援位角色的时候,我们就已经预料到现在这种“辅助角色满天飞”的状况。现在游戏对局里队伍套路千篇一律这一点,我们预料到了吗?其实也没有。

  但这是我们正在学习的东西。我们正在与社区合作,了解他们的立场,从他们那里汲取信息,这样我们就可以改进,变得越来越好shadowrocket端口。但玩家们绝对要认识到这一点——我们一定会改变现状,100%的改变,我们会打破当前的困局。

  实际上,就在下一赛季,改变就会到来。你会发现,我们总是试图让游戏变得有趣,清扫积弊沉疴。我们会为玩家提供新的兴趣点、新的冲突点,来增加体验。

  Q: 我其实也比较好奇开发者们对平衡的决策——你们会更倾向于依据社区的反馈,还是职业赛场的反馈,来针对武器和英雄进行平衡?

  Eric:所有的反馈都是重要的,这一点毋须担心,我们会倾听所有人的反馈——无论是萌新还是职业哥。我们坚信,这么做可以兼顾绝大多数人的游戏体验。

  但有的时候,我们必须做出有利于一部分玩家,而不是其他玩家的决定。因为,取悦每个用户对FPS游戏而言,几乎是不可能的。我们会注意职业选手的反馈,我们理解专业人士想要些什么。不过,我们也会做出许多不利于职业比赛的改动,来方便更多的普通玩家理解游戏运作的机制。

  我们总是试着去思考这个问题:职业选手怎么看待这个改动?一个新玩家能不能接受这个更新?一个在下班后玩的休闲玩家,又会得到什么样的体验?他们都会怎么看待这些变动?这一点我们也一直在强调——作为游戏设计者,你很难去取悦所有人。

  所以,我们会在每一个赛季都推出变革的主题,然后一整个赛季都围绕着这一个核心来修补,来让游戏进程更加激烈,更加激动人心。当我们这样一步一个脚印逐步启动的时候,我们就可以来讨论未来了。

  Q: 版本频繁的变动,也意味着游戏打法与玩法重心的不断转移,这也让《Apex英雄》成为一款学习成本越来越高的FPS游戏。在未来的某一段时间内,我们会有一个长期的稳定的版本,来帮助娱乐型玩家更好地融入战场吗?

  Eric:谈论我们未来的计划,探讨如何解决这些问题的细节,对我而言有些冒险。你懂得,保密协议,等等问题。不过我可以说,我们意识到这一类的问题,我们意识到很多玩家会希望有一个更稳定的区间来学习游戏、适应游戏。

  这是我们整个团队一直在思考的问题——来试图找出位于最高点的,体验最稳定的,最正确的版本。目前,我没有太多信息可以分享,但我也不得不承认,这确实是一个相当重要的情况。

  Q: 其实从普罗大众的角度来看,也许不那么执着于“平衡”,或许会更好一点——这不算是一个标准的问题,你可以把这个当成一个粉丝最诚挚的建议。

  Eric:“不那么用力地平衡”,其实就是我们整个开发团队持续关注的重点。比如说在第23赛季出场的“裂隙遗物”机制,以及我们所拥有的其他各种有趣的设计,都是为了服务与玩家体验而设计的。这其实有点违背了我们一直奉行的“传统”意义上的平衡,不过好处也是显而易见的——我们可以更多地关照到新玩家,而不是一味地服务于竞技型玩家。

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