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  上周,来自美国独立游戏团队“Butterscotch Shenanigans”工作室(BS社)研发的带建造元素的恶搞向ARPG游戏《崩溃大陆》(Crashlands)正式登陆腾讯WeGame平台。自游戏全平台同步发售以来,《崩溃大陆》在PC,安卓下载shadowrocket,和iOS上的总计销量突破了50万套。Steam上评分是89%,安卓和iOS上是4.8星。(2017年8月份统计数据)

  此外,《崩溃大陆》还入选苹果应用商店、谷歌应用商店,2016年度最佳应用、编辑首选。同时,也获得众多游戏媒体好评授奖。GameRes游资网借机采访了《崩溃大陆》的研发团队,为我们分享关于团队的创建和游戏研发历程。以下内容由BS社成员陈适讲述:

  2012年, “Butterscotch Shenanigans”创始人科斯特三兄弟创建了工作室,在白手起家,自学探索的过程中自主开发,发行了多款手机游戏(Quadropus Rampage, Towelfight 2, Flop Rocket, and Roid Rage)。在积累了开发经验和玩家支持之后,三兄弟终于在2016年一月推出《崩溃大陆》获得了商业成功和业界好评。三兄弟在工作方面既能身兼多职,也在专业领域独树一帜。

  大哥亚当科斯特(Adam Coster)开发了跨平台同步系统BscotchID,使玩家在PC,苹果,安卓上同步存档,成就,和游戏联动。

  二哥塞斯(Seth Coster)设计编写了游戏的所有程序,使用精简引擎GameMaker:Studio制作出玩法丰富,系统多样的游戏。

  三弟山姆(Sam Coster)使用开源矢量图形编辑软件Inkscape一人包揽了游戏的美工动画。

  陈适(Shi Chen):陈适在BS社负责游戏的维护,拓展,和移植。作为团队里唯一的中国人,在汉化版制作方面参与文本翻译,程序优化,宣传等各种工作。

  Andy Green(安迪·格林):安迪和亚当一起负责网络以及工具开发的任务,包括服务器架构更新,搭建企业内部网,对BscotchID进行优化和升级。

  Tiffa Minsal(提法·明索):提法和山姆一起负责美工,不仅能够制作游戏素材,在手绘,概念画方面甚至比山姆都更胜一筹。更多个人作品可以参考:

  Monique Parasram(莫妮卡·帕拉斯兰):莫妮卡负责BS社的商务行政工作。莫妮卡拥有美国的注册律师执照,从三兄弟那边接手大部分行政工作,以便于三兄弟专注开发。

  取名为“Butterscotch Shenanigans”(即网上翻译成的“奶油糖恶作剧”)的初衷是因为三兄弟一方面喜欢比较搞怪的名字,一方面也是为了让工作室的名字有高辨识度,让人听了不会忘,也不会跟别的工作室搞混。当然了,翻译成中文感觉可能有点绕口,所以现在对外中文简称为“BS社”,方便记忆。

  早期山姆和塞斯负责游戏本体的设计和制作,山姆偏美术,塞斯偏编程。亚当有意不参与游戏的设计,而是负责像网站建设,服务器架构这样的任务。这样他可以保持一个不同的视角,以一个旁观者的身份给山姆和塞斯提供反馈。

  团队目前只有7人,所以三兄弟本身也完全参与开发当中。我们所有人每天都会写开发日志与团队共享,汇报今天做了些什么,成果对于整个工作室有何意义,反思做的方法是否有可以改进之处,以及明天(或者接下来几天)计划做什么。我们也必须阅读其他人的开发日志,这样以保证我们7个人每天都保持紧密沟通。三兄弟也通过开发日志以了解各个项目的进展,并给予反馈。

  在个人的技术方面,三兄弟从2012年基本门外汉的状态逐渐发展到目前在各自领域都独树一帜的状态,也是需要不断的积累,练习,和学习。他们大量阅读,基本保持两周一本书的习惯,也鼓励我们这些新成员多阅读。我们也在网站上贴出了一个书单,和玩家们介绍我们觉得有用的一些书籍:

  在设计理念方面,经过之前作品的开发经验和玩家的反馈,我们逐渐找到了我们的风格,即搞怪,偏动作,明亮色调,2D卡通风格,段子多这样一些特点,尽量去给玩家带来轻松搞笑的游戏体验。

  第一部作品《毛巾战争2:命运的镜片》(Towelfight 2: The Monocle of Destiny)2013年2月发售,受到几家手游媒体的好评,可由于盗版现象严重,最后连开发成本都收不回来。

  第二部作品《狂暴四爪鱼》(Quadropus Rampage)转而尝试内购模式,2013年6月发售,但由于苹果平台发售迟于安卓而没有受到苹果的重视,尽管三个月内被下载70万次,63万来自于安卓,苹果只有仅仅7万,利润勉强挣回了开发成本。

  第三部作品《飘飘小火箭》(Flop Rocket)和第四部作品《陨石大乱斗》(Roid Rampage)装载了新开发的用户注册云存档系统BScotchID,收到比前两作更多好评的同时也让BS社能够有效地接触到这些注册玩家,为《崩溃大陆》的发售做铺垫。

  从2012年BS社成立到2016年《崩溃大陆》发售,4年耕耘的时间才终于让我们逐渐了解了如何去迎合市场的需求。

  《崩溃大陆》灵感来源于科斯特三兄弟各自喜欢的作品,如《精灵宝可梦》的宠物系统,《暗黑破坏神》的刷装备系统,《魔兽世界》的剧情任务系统,《我的世界》的自由采集锻造系统。《崩溃大陆》相较于之前的作品来说体量要大的多,这也是因为当时三弟山姆得了癌症,想要破釜沉舟促成的结果,不然的话今天的BS社可能还在做轻量级的游戏中。

  《崩溃大陆》讲述的是一个平凡人在绝境之下努力奋斗的故事。主角本来只是一个送货的快递员,被人打劫了货物,九死一生,却坚持不懈地要把货物找回来,完成合约。游戏中玩家白手起家,一切都靠双手去辛苦采集素材,合成装备物品才能推进剧情。然而矛盾不断升级扩大,最终把主角卷入了拯救星球不被毁灭的斗争之中,主角为了货物也不得不硬着头皮去面临挑战。

  在游戏系统的打造上,《崩溃大陆》首先是启用了无限负重系统,因为既然想要玩家去探索游戏世界,尽可能多地采集材料,合成物品,我们就取消了负重上限,并且让系统自动管理材料,收集全了的话一键就可以合成物品,不需要花时间在背包里找。

  然后加入了无限传送,低死亡惩罚的设定。这样玩家即使跑到很远的地方,一不小心死在高级怪物手里,也可以很快地传送到出事地点,找到尸体,继续探索。

  最后玩家建造的家具和建筑可以随时收起来,转移阵地,所以如果玩家在探索的过程之中找到了“风水”更好的地方,可以随时搬家过去。

  美术风格是山姆自学美术的结果。山姆本身并没有专业美术的背景,起初就是为了开发游戏而去自学美术。为了节省开发成本,山姆使用的是免费开源的矢量图形编辑软件Inkscape,而这个软件最独特的功能就是通过数学模型的演算最大限度地允许作者随意扭曲编辑线条,而且不需要画板,只需鼠标键盘就可以作画。所以山姆就这样用鼠标键盘,一笔不画地完成了这些年来的美术制作。当然了,我们也希望未来能够融合进传统绘图的风格,所以我们新招的美工提法就是有这方面专业背景的,让他可以和山姆合力给游戏带来新的美术风格。

  游戏音乐是和我们圣路易斯当地的音乐工作室Fatbard一起合作制作的。Fatbard工作室由两位喜爱游戏的音乐人组成,不仅活跃于圣路易斯市当地的独立游戏开发者中,也会为美国其他地区的游戏工作室配乐。一方面他们的专业技术弥补了我们的缺失,另一方面我们都作为独立团队本身也很谈得来,所以我们的音乐音效需求基本都是跟他们合作得来的。

  《崩溃大陆》多平台同步发售,最大的挑战就是保持一个游戏质量与游戏优化之间的平衡。要在PC上推出,那么游戏世界的大小,画面,内容的充足程度一定要有分量,不然太轻量级是没有办法满足PC玩家的胃口。在手机上推出,却要确保游戏在内存,文件大小,CPU计算,以及画面方面有最大限度的优化,不然手机运行不了。这之间我们做了很多的琢磨,最终使得游戏在手机上只需100mb不到的空间,就可以展现出跟PC版几乎一样的表现力,而PC版的内容也得到了玩家们的肯定。

  《崩溃大陆》的开发工作从2014年开始到2016年推出,总共耗时差不多2年的时间。最大的经验总结就是作为小的独立团体,尽量避免同质化去和市场上的类似产品竞争,因为积累方面很有可能比不过。相反而是要利用本身团队小的灵活性而去做市场上没有的东西,这样可以脱颖而出。《崩溃大陆》的生存/合成机制和同期市面上的其他游戏比并不出彩,但是同类的游戏大多基调灰暗且缺乏剧情,我们就在这方面下工夫,后来也取得了不错的效果。

  在《崩溃大陆》做测试之前,我们通过之前的游戏就积累了一些比较忠实的玩家,但是我们还是在筛选测试人员的时候格外地严格,因为好的测试玩家对于游戏来说实在太重要了。测试玩家要做的不仅仅是单纯的玩游戏而已,而是要找出游戏中的bug,发现bug的规律,然后有效地跟开发者沟通。这需要玩家有一定的责任感和耐心,所以我们在招募志愿者的时候要求他们填写很详细的申请,并且我们倾向于录用在我们之前作品上花了很多时间的玩家,因为他们应该也会愿意在我们的新游戏上花时间并提出有建设性的建议。

  另外就是测试环境要允许迅速有效的沟通。我们通过BscotchID的云存档系统,可以让玩家在提交反馈的时候自动上传他们的存档以及部分机器数据,因为这些数据能让我们更加有效地分析问题,而不只是依赖于玩家的口述。

  我们通过发布第三部作品《飘飘小火箭》(Flop Rocket)和第四部作品《陨石大乱斗》(Roid Rampage)装载的用户注册云存档系统BScotchID,有效地通过这两部免费游戏收集了大量的玩家注册信息,让我们可以直接联系他们当中游戏时长最多的玩家推广《崩溃大陆》,因为既然他们已经愿意在我们的其他游戏上花时间,他们应该也会喜欢我们的新作品。

  我们觉得开发者和玩家之间需要有一种不断增进互相了解的意愿。我们希望取得玩家的联系方式,了解他们在我们游戏当中的体验和反馈,以用来帮助我们策划未来的作品。我们也通过做播客,游戏开发日志,开发心得视频这样的方式让玩家们来了解我们,这样他们也知道这个游戏的开发人员也是活生生的人,而不是一群只为挣钱的机器。

  上线日,《崩溃大陆》中文版正式在腾讯WeGame上线。此前,游戏汉化工作的最大难点就是,文本量巨大,有十万多字,而且充满了英语的俚语和梗,所以翻译工作量不仅大,而且还要在很多地方做改写和二次创作,以符合中国玩家的文化背景。所以将游戏翻译成另外一种语言时,一定需要有对该语言和文化都非常了解的工作人员把关质量才行。

  我们还是希望能够做出市场上比较少有的类型的作品,所以具体的游戏特点现在还是个机密,因为游戏还在很早的开发阶段,未来变动会很大。另外我们在宣传视频方面也有意做得比《崩溃大陆》隐晦的很多。《崩溃大陆》的宣传着重于介绍游戏的具体特点,但是我们觉得相比于细节方面,玩家更感兴趣的是游戏的体验感觉,所以新作的宣传方面我们会更注重于营造气氛和讲故事。

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