新手shadowrocket
电子游戏世界正准备迎接一个基于云的、没有主机的未来。通过抛弃昂贵的PC和游戏机,并在人们已拥有的设备(如智能手机、平板电脑和笔记本电脑)上访问游戏,这部分娱乐产业有机会创造一个全新的“游戏玩家”群体。这是行业运营方式的一个积极的、根本性的变化,但是,云游戏面临的挑战将成为这些新平台真正成功必须克服的障碍。
不需要主机的游戏并不是什么新鲜想法,实际上,行业里之前已经进行了许多尝试来使云游戏走进生活。2005年,视频游戏开发商Crytek开展了围绕云游戏的初步研发工作,但大约两年后退出。然后,OnLive于2010年在E3推出了其“微主机”服务,直到该公司2012年倒闭。最后,G-cluster的“Game Machine”于2013年在CES上首次亮相,但该服务从未真正进入主流。所有这些计划都有两个共同点:它们需要大量投资(包括金钱和时间)来创建,并且都很快失败了。
为什么云游戏落地需要这么长时间?归结为支持无主机体验的技术。在主机上玩游戏时,所有需要的计算能力都在本地,从而最大程度地减少了处理数据和呈现内容(在这种情况下为高清视频)的延迟,从而确保了快速、高质量的游戏体验。
简而言之,就像你家中有一台服务器。当你从等式中删除主机时,游戏平台将在集中的云上运行。渲染视频需要大量的计算,并且将这种计算处理转移到云中,会给地理位置离数据中心更远的游戏玩家带来滞后。靠近数据中心的游戏玩家与距离较远的游戏玩家之间存在巨大的延迟差异,从而导致糟糕的用户体验,甚至在多人游戏场景中具有不公平的优势。
尽管当Crytek和G-cluster等游戏公司开始构建平台时,云基础设施还不那么先进,但如今,在可伸缩性和延迟方面的许多相同问题仍然存在。云游戏目前正在重生,但是技术挑战肯定会继续困扰着新服务。
全球最大的科技公司和游戏开发商都在一朵云上投入了巨大的资金,以便随时随地进行互动游戏。目前,所有人的目光都集中在谷歌身上,该公司今日推出其备受期待的游戏流媒体服务Stadia。凭借这家科技巨头在云计算方面的专业知识,业界普遍认为,“如果连他们做不到,就没人能做到了。”
同时,从微软到索尼以及其他云计算巨头(例如亚马逊)、游戏市场领军者也加入这场竞赛,他们都在开发和测试服务,以期在2020年分一杯羹。所有这些公司的工具箱里都有必要的工具:聪明、富有创意的研发团队,基础设施知识,以及测试和调整新平台所需的资金。他们还有能力和人员来创建(并获得授权)受欢迎的3A大制作游戏,从而吸引游戏玩家进入其平台。但是,他们都将不可避免地面临与其前辈相似的技术问题:当今存在的集中式云根本不够强大,无法支持交互式无主机游戏体验。
随着在线游戏体验变得更具交互性(要求实时响应率的多人游戏功能),无主机游戏必须向边缘发展。尽管集中式云计算要求公司将内容保存在一个位置(通常需要高昂的传输和存储成本),但是边缘计算简化了尽可能接近终端用户的应用程序分发。从字面上看,是在网络的“边缘”。
对于无主机游戏,边缘计算使新平台能够模仿主机的优势,同时消除了在专用设备上花费数百美元的需求,从而提高了游戏的可访问性。将内容推送到网络边缘还有助于解决延迟问题,创建更具扩展性和灵活性的平台,并使游戏玩家可以自由地在各种设备上和游戏之间无缝移动。
边缘网络具有全球可扩展性,因此特别适合为无主机游戏的未来提供动力。通过将游戏内容和处理能力放在需要的位置(即游戏者实际所在的位置)附近,分布式边缘计算资源可以最大程度地减少传统上与从云向终端用户传输数据和渲染视频相关的延迟。这样可以确保全球用户无论在何处或如何玩都可以享受高质量的游戏体验。
除了交付视频内容带来的延迟挑战之外,分布式边缘基础架构还可以帮助在线游戏服务改善后端通信。例如,边缘网络使游戏公司能够增强其针对多人游戏(如《堡垒之夜》)的“媒介”功能,从而确保玩家能够有效地与最适合其所在地区、技能水平、带宽要求等因素进行配对。
灵活性是有效的云游戏体验的另一个关键功能。随着无主机平台的形成,游戏玩家要求自由地在位置和设备之间无缝移动游戏玩法。这可能意味着游戏玩家开始在家中使用笔记本电脑玩游戏,但是在坐火车旅行或搭地铁上课时又将其备份在智能手机上。边缘计算为玩家提供了这种灵活性,对于Stadia等平台而言,这对于成功至关重要。
另外,重要的一点是,边缘网络必须与其他服务提供商(例如ISP和最终用户网络)无缝集成,以支持游戏内容的整个过程。如果没有牢固的对等关系,则从游戏内容离开边缘数据中心到在游戏者屏幕上显示内容之间都可能会断开连接(并导致延迟)。有效的边缘网络将在中途移动到最后一英里时承载游戏流量和内容,从而创造真正的实时游戏体验。
游戏行业正耐心等待未来几个月内云服务的涌入;但是人们对它的期望应该是温和的。虽然云游戏无疑是游戏行业的未来(尤其是休闲游戏玩家的增长),但集中式云并不是将这些平台变为现实的正确骨干。随着科技公司开发下一代游戏服务,他们需要将处理能力转移到边缘,以确保实时、交互式游戏。否则,诸如中断和延迟之类的性能问题可能会使游戏玩家比以往更加坚决地使用可信赖的游戏机和PC。
随着移动运营商部署5G网络,为云游戏带来颠覆性影响做好准备至关重要。此前参加Openwave移动视频产业委员会(MOVIC) Livecast的移动运营商高管们表示,基于最近几个月云游戏服务的快速发展,大多数运营商认为,到2022年,云游戏可能占5G数据流量的25%到50%。
Openwave Mobility首席执行官John Giere表示,最近出现的云游戏平台,包括谷歌Stadia、Apple Arcade、Microsoft xCloud和Snap Games,并没有逃过运营商社区的注意。“OTT玩家有雄心成为‘游戏界的Netflix’,托管数以千计的即时可访问游戏库,比起标准清晰度视频流量,最终将消耗5G网络上三到四倍的带宽。不用说,这将影响移动运营商的数据策略。”
“谷歌Stadia云游戏带来了大量的关注,但市场有一个更深层次的历史,已经有越来越多的公司操作的空间,服务消费者和商业客户,包括电信公司和付费电视运营商,”迈克尔说Inouye,主要ABI Research的分析师在一份声明中说。“虽然市场的技术和行为方面在今天有了很大的改善,但最大的竞争障碍仍然是现有的游戏平台,这将导致向云计算的过渡更加漫长。”
此外,据研究机构ABI Research称,5G将引发云游戏的爆炸式增长,这一增长将来自现有玩家和新玩家,他们被吸引甘愿付费订阅新手shadowrocket,而非高昂的硬件成本、更强的设备灵活性和更好的图形质量。到2024年,活跃的云游戏用户将超过4200万,整体市场收入可能达到45亿美元。
尽管从2018年到2024年,云游戏市场的复合年增长率为61.7%,但通过这一预测窗口,云游戏市场仍将在整体游戏市场中占据相对较小的份额。
这是今年4月举行的在线活动的主要结果之一,有50多家运营商参加了此次活动,其中包括沃达丰、Orange、德国电信(Deutsche Telekom)、Verizon、AT&T和Telefonica。
5G网络为云游戏发挥了促进作用,但无线运营商和游戏公司将如何走到一起,在很大程度上仍是一个谜。在早期,我们已经看到了大量进入市场的商业安排。微软与英国、美国和韩国的运营商合作,推出了xCloud项目的预览版。微软试验的一个关键部分是更好地理解其流媒体技术在4G和5G网络上的工作原理。英国沃达丰的4G和5G客户将试用服务,而T-Mobile的LTE网络将成为美国的测试用例。在韩国,微软已经与SK电信签署独家协议,作为其云游戏服务的独家运营合作伙伴。
微软是游戏领域的大玩家,有能力推动5G云游戏向前发展。微软与SKT的合作暗示,在Xbox较弱的市场将有更多独家交易。与美国运营商的独家合作没有意义,但其他交易却有意义。近几个月来,运营商一直在暗示将有大量5G消费者服务从第三方进入市场。运营商现在考虑直接销售给企业,然后再销售给消费者。
另一种新兴模式是白标签协议,合作伙伴通过运营商品牌的服务来完成繁重的工作,允许运营商在消费者兴趣下降时放弃这项服务。最近,瑞士运营商Sunrise宣布,计划在11月与Gamestream合作,推出一项只针对移动设备的5G云游戏服务。这项名为“Sunrise Game Cloud 5G”,将以Android应用程序的形式推出,支持4K流媒体,每月收费9.90瑞士法郎。
此外,还有云游戏公司Ubitus和沃达丰意大利公司已经合作推出一项新的5G游戏服务,名为GameNow,该服务只面向沃达丰意大利客户。这项服务是一项无限制的游戏服务,且是多平台的,有60多款游戏可供选择。
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