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  》。这个游戏在5月30日才发布,在当天就冲到了排行榜前10;在过后一天的5月31日即排到了免费榜第2的位置,在离发布日期还没有到一周的今天就占据了免费榜第一。那么这究竟是个什么样的游戏呢?

  想必大家小时候都玩过这样一种游戏:两条通电的护栏组成了一条弯弯绕的路径,参与者手持一根杆,小心翼翼的在这两条护栏中间穿行,如果玩家手里的杆不小心碰到了护栏,游戏的盘面就会有红灯亮起,玩家就算输了。简而言之《TheLine》就是这个古老的桌面游戏的手机版:小球在一个隧道里一直往上走,玩家仅仅能控制小球左右的位置来穿过蜿蜒的隧道,一旦玩家操控不及小球撞上了隧道侧面游戏就算结束,玩家需要重新开始。以机制而言游戏没有结束的概念,隧道都是每一局重新生成的,玩家能做的就是坚持,坚持到不能坚持的那一刻。

  到这里大家想必都看出来了,这个游戏其实就是一个《像素鸟》的翻版。它跟像素鸟有着同样的元素。但仔细研究一下就会发现,这个游戏的开发者是Ketchapp没错,就是之前长期占据排行榜第一的那个《2048》版本的开发商。而在《2048》之前,他们做的所有游戏都是《像素鸟》的各种换皮山寨版本,甚至在他们的《2048》出名之后他们仍然做了一个寨版《别踩白块》,不过在AppStore里没有溅出多少水花。至于《TheLine》,这个游戏的机制实在过于简单,跟“是男人就下100层”这样的游戏没有多大差别,显然不是Ketchapp这个开发商的发明创造。他们这次似乎找到了这种话题性游戏的基本模式,从复制最大热的话题性游戏进步到了自己制造话题,这个成果就是《TheLine》。我们可以合理的推断小火箭编程app正版苹果版,《TheLine》的大热多多少少借了“他们是最热的《2048》开发者”这个东风。Ketchapp这家开发商从这个意义而言,也算是“修成正果”。

  从《像素鸟》到《2048》到《别踩白块》到《100个球》再到现在的《TheLine》,我们可以总结出这些游戏的一个共性:高难度,反复尝试,关卡设计等于零,唯一的游戏目标就是挑战更高的分数。这些话题作从来就不是依靠游戏机制的出色而成为排行榜第一的,他们的核心元素是“社交性”:玩家在发现了游戏之后可以将游戏的分数共享到国外软件、国外软件、或者微信和微博上,这样就带动了社交圈子里更多的人来互相竞赛,而这种高难度和反复尝试的设计也让游戏的取胜之道缩减为眼明手快和穷极无聊,这似乎是一个通用的成功公式,过一段时间就会有这样一个游戏冒出来。

  我们也可以将《愤怒的小鸟》也拉进这样一个范畴。虽然从游戏的层面来说,它的机制做的更加精致,关卡的设计也看得出来认真做过,但是它的设计仍然无法摆脱高难度和反复尝试,这也是《愤怒的小鸟》和同时期的《割绳子》等游戏的根本不同之处:玩这样一类游戏,你无法从关卡的前进中获得如何更好的通过后面的关卡的经验,只能依靠不断的尝试和一点点运气。对于老玩家,这是一个缺点,因为老资格的玩家都习惯了循序渐进的游戏难度曲线,玩家本身通过之前所犯下的错误来学习,能够更加轻松和顺利的将游戏进行下去。但是这对于突然进入游戏市场的那广大之前根本没有玩过游戏的手机用户来说,这并不是什么问题,因为归根结底,手机游戏只是用来消磨时间的一个手段而已,这些用户是不会有耐心去学习游戏的玩法的,他们需要一个一看就懂的游戏机制,至于单调重复反复尝试,那根本不是问题,有一个画面可以观看,总比什么都没有要强,不是么?

  这样的成功公式实在不难总结出来。《愤怒的小鸟》的开发商Rovio就推出了一个严格遵守这样的成功公式的新作《Retry》:高难度,反复尝试,希望用话题性引爆社交网络。但是Rovio似乎没有想到(或者不愿去想),一切成功的商业案例都必然是事后诸葛亮式的总结,这个成功公式也仅仅是这些游戏得以成功的必要非充分条件,不然市场上那么多按照这套逻辑制作的游戏,为什么却只有单单一个“小鸟”?

  到最后,“如何制作一个排行榜第一的游戏”这个问题,除了老老实实提升游戏性,似乎也没有什么更好的答案。至于我们在这里所说的话题性游戏,它们可能应该更多的归结到流行病学范畴,是高度信息化的社交网络里的一种周期性震荡现象,不妨称之为StandAloneComplex。Ketchapp这个开发商接连撞了两次大运,有没有第三次,谁也无法预测。不过不能预测正是网络谜米的本质,神烦狗(doge)已经为我们很好的说明了。更多相关信息,敬请关注游戏鸟手游网新闻。

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