shadowrocket 苹果下载

小火箭9个月前Shadowrocket119

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  14年在做《天谕》引擎的时候,我们遇到了FPS不错,但是“手感”很差的问题。主观测试后,感觉很有可能是输入到画面的延迟(Controller to Display Latency)太高了。但是,怎么来更加客观的分析这个延迟呢?

  记得那是一个周末,在公司绞尽脑汁,总不能去买一个高速摄像机来分析吧?当时确实还taobao搜索了一下,印象中都没数清楚后面的0……回想起来可能要几十万吧 〒▽〒,鸟叔肯定不会批的 ╮(╯﹏╰)╭

  正绝望中,突然灵机一动,苹果不是刚发布了slow motion功能吗?立马在周末人烟稀少的办公区里一个一个的找手机看,居然真的被我找到了一台支持slow motion的iphone!

  打开slow motion,录制了一个最简单的测试:手动控制鼠标左右往复移动镜头,同时拍摄手和显示器屏幕,希望能录下来鼠标和屏幕移动之间的不同步。最终结果比我想象的好的多,不仅清楚的数出了镜头和鼠标之间的延迟帧数,还人生第一次看到了显示器的刷新,真的是从上往下一行一行(实际看到的是n行一起更新)的刷新的!

  数出了镜头和鼠标之间的延迟帧数n,又已知拍摄的slow motion的FPSshadowrocket 苹果下载,1000*n/FPS就是延迟的毫秒数。找到了量化延迟的方法后,通过各种hack把driver的三重缓冲干掉(当时还是DX9时代),又修了几个jitter的bug后,迅速就解决了问题。

  当时的视频早已不知所踪了,今天,我来用同样的方法测试一下Google Stadia的延迟到底有多少!

  刚好在会场遇到了浙大CAD的图形学大牛王锐教授,厚着脸皮让他给我录了一段1分钟的240 FPS slow motionヾ(◍°∇°◍)ノ゙

  回到酒店后,打开PotPlayer,继续开始一帧一帧数数~(ノ゚∀゚)ノ ,其中一次移动的数据如下:

  手柄和鼠标有一个很大的区别,摇杆的行程让我没法精确的确定左右摇的精确中点,那就估计一下中点为#165帧,把min/median/max都算一下吧

  谢谢这个文章,但是我有一个小疑问,还需要其他方面的测试来测量,因为输入到摄像机的转动,很有可能出现gameplay code的damping,也就是说输入检测到了但是一开始故意移动摄像机不这么灵敏,这种就是防止摄像机太灵敏,更值得测试的是play control,因为这是玩家操作的,基本不想出现延迟,比如推左摇杆玩家什么时候动,按x键玩家什么时候攻击,如果这些延迟还是200ms,那基本没办法玩

  相机平滑+摇杆deadzone等确实有太多的不确定因素了,需要排除掉。按照上述思路重新测试了一下。

  他里面对延迟的分析非常非常的细致,回答了很多之前我一知半解的模糊概念。我上面用的这种傻大粗的方法,在他的演讲中,就叫做:Black Box Method。

  Black Box方法完全不管内部细节,直接测量,可以用来分析延迟。但是会导致估计不够细。估计不够细就无法精确预测Throttle从而降低渲染Workload和VSync上的延迟。

  这个Talk光看PPT很难理解,基本没有文字——好的PPT就应该这样(〃▽〃),需要结合视频食用为佳。心急的同学可以凑活看我的现场速记草稿,基本记录了每一页PPT,侵删:

  由于当时在GDC会场,没有条件测试单机/主机情况下的延迟。评论中大家说的都很中肯,本地游戏的延迟也必须测试才算完整。

  张鹤翔:不同游戏的内部延迟不可忽视(即文中所说的游戏收到操控信号到输出一帧画面的时间),条件允许的话需要用不同类型、不同厂商的游戏进行测试才能拿到全面的结果。对于奥德赛这类动作游戏,本身不要求特别低的延迟,用xbox来测试可能延迟也在100ms以上。

  bird cai:你要比较本地连接,单机连接时的延时,再来谈其他。用iPhone Slow Motion也是我们用的方法。我自己测量的结果,在LAN上的结果,网络和串流编码解码的延时可以做到10ms以下。

  霞先生:美国DF社好像最新的谷歌云游戏测试,说他们用了高速摄像机,结论是谷歌云延迟是166ms,微软x1x延迟是145ms,感觉差距不大啊

  今天,抽空用同事的Steam账号测试了PC版《刺客信条—奥德赛》的延迟情况,感谢最帅气的楠哥提供测试账号。

  由于感觉《奥德赛》的延迟较高,又拿了最近在玩的FPS游戏,同为UBI出品的《Far Cry 5》进行了对比测试。

  果然FPS游戏,延迟的优化就要好得多。实验测得平均16.2帧,在240fps下就是67.5ms。实验测得的数据区间是16±1帧,即66.7±4.2ms。

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标签: shadowrocket

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